home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / seastalk.asc < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  11KB  |  183 lines

  1.                       SEASTALKER
  2.  
  3. As you sit quietly at the workbench in your research laboratory, you're
  4. startled into action by the sound of the videophone alarm bell. You'd 
  5. better act quickly, because your buddy Tip Randall is raising the roof.
  6. The first thing to do is turn on the videophone. As soon as you do that,
  7. though, you realize that the picture is fuzzy. That's easy to correct; 
  8. simply adjust the videophone. There is Commander Zoe Bly, looking 
  9. worried, and telling you about an urgent problem at the undersea 
  10. Aquadome. You'd better pick up the microphone, then turn it on. 
  11.  
  12. After asking Bly about the problem, question her about the monster 
  13. she's seen. Bly is sounding ever more desperate, so tell her goodbye. 
  14. Suddenly, however, something's wrong with the videophone, and your 
  15. score drops by 3 points! 
  16.  
  17. Now is the time to go to the Computestor for a clue. First, turn off 
  18. the microphone and drop the microphone onto the workbench. Then, head 
  19. for the Computestor and turn it on. Since the machine is now ready for 
  20. questions, ask it about the videophone. Hmmmm...the problem could be one
  21. of many, but you suspect that something may be wrong with the electrical
  22. panel. The panel is just down the hallway, so go to the panel, and 
  23. examine it. Well, well, apparently the circuit breaker is open. By 
  24. fixing the circuit breaker, you regain your 3 points. However, you are 
  25. starting to wonder whether treachery is afoot here in the lab. It's time
  26. to have a chat with your assistant, Sharon Kemp. 
  27.  
  28. Go to the office and confront Sharon with your suspicions. Her answers 
  29. are evasive, and she seems very nervous. Since time is growing short, 
  30. you decide to leave Sharon and head for your sub, the "Scimitar." 
  31. Realizing that the sub won't start unless you have the atomic catalyst 
  32. capsule, you first examine the work counter. There is the capsule, so 
  33. you grab it and head for the Scimitar. 
  34.  
  35. Once settled in the pilot's seat, with Tip nearby, you decide to check 
  36. the sub for any problems. Pushing the test button gives you a positive 
  37. readout, but you're still apprehensive. You will need to open the 
  38. access panel in order to enter the sub's crawl space, but you don't 
  39. have a tool. Maybe Tip has such an item? Tip comes through, handing 
  40. you a Universal Tool. Open the access panel, and carefully crawl into 
  41. the space. A check of the voltage regulator reveals that it is damaged.
  42. Use the tool to fix the regulator. Now all is A-OK, and you won't have 
  43. any problems going full throttle to the Aquadome. 
  44.  
  45. You're ready to get underway, so crawl out of the space, close the 
  46. access panel, close the sub's hatch, and put the catalyst capsule into 
  47. the reactor. After closing the reactor, you'll need to turn on the 
  48. reactor and fill the docking tank with seawater. Once the tank is 
  49. filled, turn on the engine, open the tank gate, then open the throttle.
  50. Push the joystick to the east, and you're off! 
  51.  
  52. The surface of Frobton Bay isn't the safest spot around, so the first 
  53. thing you need to do is set your depth to 5 meters and set the throttle
  54. to slow. You'll want to check the sonar occasionally to make sure 
  55. you're not heading toward any obstacles. Your sequence of moves must 
  56. be accurate to avoid destruction. 
  57.  
  58. One quick way to reach the seawall opening is to follow these moves: 
  59. Northeast, then three Norths, then Northeast again, then wait. The 
  60. alarm bells may be ringing, but you'll safely avoid a submerged 
  61. obstacle. Then, suddenly, an approaching ship is detected by the sonar.
  62. You'll have to stop waiting and set your depth to 15 meters to dive 
  63. below the ship. Wait again, and you'll chug right on through the 
  64. seawall opening into the ocean. 
  65.  
  66. Be sure to save the game here, since you won't want to cross Frobton 
  67. Bay again! You can turn on the autopilot now, since the sub will head 
  68. straight for the Aquadome. Because you fixed the voltage regulator, you
  69. can set the throttle to fast without overheating. Wait now, as you 
  70. continue diving deeper and deeper. To check out an enormous whale, aim 
  71. your searchlight to starboard. The trip will take a little while longer
  72.  so you might want to ask Tip about that magazine he's reading. A close
  73. study of a particular article in the magazine reveals that Dr. Jerome 
  74. Thorpe (an Aquadome staff member) has succeeded in creating mutant sea 
  75. creatures. Further, Thorpe announces in the article that he plans to 
  76. marry your lab assistant, Sharon Kemp! You're beginning to understand 
  77. who's behind the attack on the Aquadome, and you're even more anxious 
  78. to arrive. 
  79.  
  80. Wait a while longer, and then, as you near the structure, your 
  81. sonarphone rings. It's Commander Bly, asking to speak privately with 
  82. you when you arrive. You wait a few more turns, and the sub slows to 
  83. a stop in the docking tank. Open the throttle to slide into the cradle.
  84. You wait while the water in the tank empties, and you save the game 
  85. again. 
  86.  
  87. Before opening the hatch and exiting the sub, you pick up the 
  88. emergency oxgyen gear...just in case. Leave the Scimitar and head 
  89. straight for the Aquadome's Reception Area where Bly and her crew await
  90. you. Greet them, and then take a quick look around. Your explorations 
  91. are interrupted by a sudden realization that something is wrong with 
  92. the air supply. Quickly using the oxygen gear you so intelligently 
  93. brought with you, head for the Dome Center. Commander Bly and several 
  94. crew members are gasping for breath, so time is short. Use the 
  95. universal tool to open the access door to the air supply assembly. 
  96. Instantly noticing that something has been unscrewed from an important 
  97. cylinder, you pick up the object. It is an electrolyte relay. Put the 
  98. relay into the cylinder, and close the access door. Your efforts are 
  99. successful, and the air supply is now functioning properly. 
  100.  
  101. As you return to the Reception Area, you observe Doc Horvak with Bly's
  102. oxygen gear. You're suspicious, so when Bly ask you to accompany her to
  103. the office, you go with her. She volunteers some interesting 
  104. information: She suspects sabotage in the Aquadome and shows you certain
  105. evidence. The evidence consists of a black box which you open and 
  106. examine. This device could be used to interfere with the Aquadome's 
  107. sonar, and Tip has an idea about how to trap the saboteur. 
  108.  
  109. Go to the Storage Room with Tip and discuss his idea. Before you reach 
  110. the storage area, you notice the special Fram Bolt Wrench lying under 
  111. Bly's desk. Realizing that the wrench must have been used to tamper 
  112. with the air supply, you show it to Doc Horvak. His reaction proves 
  113. most interesting. 
  114. Now you need to do some serious thinking. Conversations with various 
  115. crew members will assist you in your search for the traitor. Ask 
  116. everyone about everyone else, check the locker in the men's dorm, set 
  117. the black box onto the sonar, and observe everyone's behavior. 
  118.  
  119. Commander Bly will offer to supply you with a bazooka so that you can 
  120. hunt the monster (the "Snark"). Get that from her and have Tip install 
  121. it on the sub's extensor claw. Find Doc Horvak and show him the magazine
  122. article about Thorpe. Doc will come up with some interesting
  123.  conclusions, and will offer to prepare a special tranquilizer gun for 
  124. you. Get the dart gun and have Tip install that as well. 
  125.  
  126. During your explorations and conversations, Mick Antrim will check out 
  127. the Scimitar then return and ask you whether you'd like to have an 
  128. Emergency Survival Unit installed in the sub. You agree, then poke 
  129. around a while longer until the unit is in place. It's time to think 
  130. about improving your navigation and sonar -- the Snark will be 
  131. difficult to capture or kill. You ask Tip about installing a fine grid 
  132. and a fine throttle control in the sub, and he agrees to do so. 
  133.  
  134. You're about ready to head out into the ocean again, but you still 
  135. haven't come to a firm conclusion about who the Aquadome traitor is. 
  136. Once in your pilot's seat, however, you notice that the survival unit 
  137. installed by Amy and Bill is equipped with a nasty looking syringe. 
  138. Grabbing the syringe, you head for Doc Horvak and ask him to analyze 
  139. it. His analysis reveals that the hypo is filled with arsenic! You'd 
  140. better confront Amy and Bill with this evidence before you do anything
  141. else. 
  142.  
  143. The instant you show the syringe to Bill, he turns and runs away. He's
  144. heading for the sub, and you race to the office to view his actions on 
  145. the station monitor. As you watch Bill climb down the inside ladder of
  146. the docking tank, you realize you have only seconds to trap him. You 
  147. quickly turn off the docking tank electricity so Bill can't open the 
  148. gate. He knows he can't get out now, so he surrenders. You turn the 
  149. electricity back on, and leave the office. 
  150.  
  151. Cheers follow you as you head back to the Scimitar. After filling the 
  152. docking tank with water, you turn on the engine and open the gate. 
  153. Turning the joystick to the South, you open the throttle. Save the game,
  154. and head out into the ocean. 
  155.  
  156. You're finally ready to confront the Snark and, perhaps, the evil Dr. 
  157. Thorpe. Exit the Aquadome's docking tank by going South, then set the 
  158. throttle to medium. Turn Southeast and wait until you reach the Snark 
  159. and the Sea Cat (piloted by Dr. Thorpe). Thorpe will taunt you with his
  160. power, and admit his plan to wreck the Aquadome. 
  161.  
  162. Suddenly, Thorpe's transmission breaks off, and Sharon Kemp begins to 
  163. speak to you. She explains how she only went along with Thorpe to try 
  164. to trap him, and she's ready to help you capture the Snark. Sharon has
  165. a lot of interesting things to tell you, but you don't have time to 
  166. talk to her right now. The Snark is moving quickly toward the 
  167. Aquadome, 9-ady to batter it to bits. 
  168.  
  169. Here is one method you can use to put the Sea Cat out of commission 
  170. before Thorpe has a chance to attack you: East twice, then check your 
  171. sonar to make sure you're in position. Set throttle to slow, then turn 
  172. South. Head Northwest four times. Oh oh! Dr. Thorpe has recovered 
  173. consciousness and his voice is crackling over the sonarphone. Ignore 
  174. him, and head Northwest twice more. The sub will be just to the East 
  175. of the Sea Cat, so, all on one line, enter the following command: West 
  176. then aim bazooka at power pod then shoot power pod with bazooka. 
  177.  
  178. There! You've done it! The Sea Cat is out of commission and Thorpe's 
  179. out cold again. Sharon guides the Snark to its hidden cavern so that 
  180. you can safely study it later. You've completed your mission and saved 
  181. the Aquadome! 
  182.  
  183.